25년 4월 30일 관심뉴스

기가바이트 아오루스 마스터 16 리뷰: 고성능 게이밍 노트북

기가바이트 아오루스 마스터 16은 고성능 게이밍을 위한 프리미엄 노트북으로, RTX 5080 또는 RTX 5090 그래픽 카드와 인텔 코어 9 울트라 프로세서가 탑재되어 있습니다. 16:10 비율의 2,560 x 1,600 OLED 디스플레이, 최대 175W 전력 공급 가능한 그래픽 카드, 업그레이드 가능한 메모리와 스토리지 등 고성능 사양을 갖추고 있습니다. 두께 0.9~1.14인치, 무게 5.5파운드로 얇고 가벼운 노트북은 아니지만, 성능 면에서는 동급 최고 수준입니다. 특히 RTX 5080 모델(3,099달러)은 일부 벤치마크에서 전력 제한이 있는 RTX 5090 탑재 레이저 블레이드 16보다 우수한 성능을 보여주었습니다. 다만 게임 시 팬 소음이 크고, AI 기능이 아직 기본적인 수준에 머물러 있다는 한계가 있습니다.

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후디니 R&D: 파티클 방향성 다이나믹스를 위한 포지션 기반 접근법

FX TD 지아코모 발마가 개발한 포지션 기반 파티클 방향성 다이나믹스 알고리즘은 주변 파티클의 위치만을 고려하여 파티클의 방향을 계산합니다. 이 알고리즘은 후디니의 DOPs에서 OpenCL로 완전히 구현되었으며, 특히 Vellum에서 사용되는 것과 같은 빠른 OpenCL 이웃 검색 알고리즘과 결합할 때 시뮬레이션에 최소한의 오버헤드만 추가합니다. 이 기술은 파티클 방향성을 계산함으로써 특히 그레인(입자)에 대해 흥미로운 비구형 형태 인스턴스와 업-레스 기법을 가능하게 합니다. 현재 지아코모는 분리되거나 자유 비행 상태에 있는 파티클의 각운동량을 보존하기 위한 비용 효율적인 방법 개발에 집중하고 있습니다.

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언리얼 엔진용 Fluid Ninja로 제작된 생동감 있는 테라리움 워터 시뮬레이션

솔로 개발자 Sunday Eggs가 언리얼 엔진으로 제작 중인 아늑한 크래프팅 게임에 Fluid Ninja 실시간 시뮬레이션 도구를 접목하여 인상적인 결과물을 선보였습니다. 게임 내 테라리움에 적용된 물 시뮬레이션은 매우 자연스러운 움직임을 보여주며, 개발자가 이전에 선보인 상호작용 가능한 사실적인 식물과 결합되어 더욱 생동감 있는 환경을 구현했습니다. Fluid Ninja의 개발자 Andras Ketzer는 최근 바위 사이를 채우는 물 시뮬레이션 데모도 공개해 많은 관심을 받고 있습니다. 실제 테라리움을 대체할 만큼 사실적인 이 프로젝트의 진행 상황은 Sunday Eggs의 X/Twitter 계정에서 확인할 수 있습니다.

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새 스타워즈 전략 게임의 이미지가 온라인에 공개되다

곧 공개될 예정인 새로운 스타워즈 게임의 이미지가 온라인에 유출되었습니다. 이 이미지들은 XCOM 개발자 출신들이 설립한 Bit Reactor 스튜디오가 Respawn Entertainment와 협력하여 개발 중인 스타워즈 전략 게임의 것으로 알려졌습니다. MP1st에 따르면 이 이미지들은 Bit Reactor 아티스트의 포트폴리오에서 발견되었으며, 2023년에 제작된 것으로 현재 개발 상태와 다를 수 있습니다. 게임의 코드명은 ‘Bruno’이며, 아이소메트릭 전술 게임의 형태를 갖출 것으로 보입니다. 스크린샷에는 만달로리안과 드로이드가 엄폐물을 사용하는 모습과 UI, 그리고 ‘Kafrene Mining Colony’라는 허브 지역이 보입니다.

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밸브 애니메이터가 말하는 애니메이션 포즈 잡기 기술

밸브에서 8년간 애니메이터로 일해온 자말 브래들리가 애니메이션 포즈 잡기에 대한 인사이트를 공유했습니다. 그는 링크드인 포스트 시리즈에서 ‘더 크루즈’ 영화의 예시를 통해 포즈를 자연스럽게 표현하는 방법을 설명했습니다. 브래들리는 “캐릭터의 생각, 호흡, 관찰하는 것을 통해 포즈에 생명력을 불어넣어야 한다”고 조언합니다. 그는 또한 제임스 백스터와 함께한 제작 테스트를 공개하며 자연스러운 연기를 유지하면서도 만화적 스타일을 구현하는 방법을 보여주었습니다. 그의 핵심 기법으로는 움직이는 홀드, 팔다리의 2차 동작, 대화와 정적인 순간에 호흡을 추가하는 것이 있습니다.

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해당 글을 공개된 rss를 바탕으로 ai를 이용하여 정리되었습니다.

언리얼 엔진 5

언리얼 엔진의 시작

Epic사의 언리얼 엔진(Unreal Engine)은 대표적인 리얼 타임 엔진이라고 할 수 있습니다. 제가 경험해본 버전으로는 2.5, 3, 4, 5가 있는데 확실히 시간이 지날 수록 편의성과 기능들이 추가되면서 막강한 제작 능력을 서포트 해주는 도구로써 역할을 해냅니다. 언리얼(Unreal – 1998)은 에픽 게임즈에서 처음으로 출시한 FPS(First Person Shooting)게임의 타이틀 명칭이며, Unreal의 성공으로 언리얼 엔진에 대한 수요가 늘고, 이 추세가 계속되어 2014년 ‘가장 성공적인 비디오 게임 엔진’으로 기네스 기록에 등재되었습니다.(출처 : wikipedia – 언리얼 엔진

언리얼 엔진의 발전

과거 언리얼 3 까지만 하더라도 굉장히 비싼 축에 속하는 엔진이였으며, 프로젝트 단위로 계약을 하는데 약 20억이 였던것으로 기억합니다. 당시에는 굉장히 비싼 언리얼 엔진을 계약했다는 것만으로도 회사에서 홍보성 기사를 낼 만큼 이슈거리 였습니다. 계약하게 되면 문서 사이트 접속 권한과 일반에게 공개되지 않던 언리얼에서 제작한 영상 강의를 내려받을 수 있었습니다. 당시 일반인들도 언리얼 엔진을 사용할 수는 있었는데 버전이 UDK라는 이름으로 배포되어 개발팀에서 쓰는 언리얼 엔진 3와는 약간의 차이가 있었습니다.  

언리얼 엔진 3로 제작된 컨텐츠는 Gears Of War 시리즈와 Infinity Blade 와 같이 비주얼적으로 굉장히 높은 수준을 자랑하는 에픽 게임즈의 자체 콘텐츠와 해외의 Deux EX, Batman : ArKham City가 있습니다. 국내 개발사들이 개발한 AVA, Tera, Player Unknown Battle Ground 등 다양한 장르에서 성공적인 타이틀을 출시하게 됩니다.  

2014년 언리얼 엔진 4를 출시하면서 상당히 UI/UX에 대한 개선과 발전이 이루어 졌으며, 출시 직후에는 1개월에 19달러 로 서비스하다 2~3개월 후 Github에 소스코드 공개와 함께 전면 무료로 사용자들에게 배포 되면서 사용자가 폭발적으로 늘게 되었습니다. 무료이기는 하지만, 언리얼 엔진을 통해 개발한 콘텐츠가 3000달러(약 300만원)이상의 ‘매출’을 올리면 5%의 수익셰어하는 모델로 수익모델을 변경하였습니다. 2020년 이 금액이 100만달러(약 10억원)으로 금액이 증가하게 되었습니다. 

언리얼 엔진에서 대표되는 블루 프린트라는 비주얼 스크립팅은 C++코드를 이용한 프로그래밍 작성이 아니라고 하더라도 컨텐츠 개발을 가능하게 해주며 비 프로그래머들에게도 상당히 좋은 개발 환경을 제공하게 됩니다. 

특히 Fortnite의 경우 단순한 배틀로얄 게임에서 벗어나 크래프팅과 캐릭터 커스터 마이징등 다양한 요소가 추가되며 메타버스의 대표 콘텐츠로 입지를 굳혔습니다. 

언리얼 엔진 5는 2022년 출시되어 Lumen(실시간 Global Illumination, 실시간 Reflection)과 Nanite(가상 지오메트리 시스템) 두개의 시스템을 필두로 하여 완전 실시간에 가까운 형태의 라이팅과 비주얼을 구현하며 폴리곤에 대한 제약을 상당부분 완화 시키며 업계에서 다시 한번 에픽 게임즈에 대한 명성을 확인시키게 됩니다. 

언리얼 엔진의 특징은 에픽의 자체 컨텐츠를 개발하면서 쌓인 노하우를 통해 지속적으로 사용성 높고 실무적인 기능이 잘 갖추어져있다는 점과 당 시대의 비주얼을 이끄는 렌더링 기술을 바탕으로 지금도 많은 유저층을 지닌 리얼 타임 엔진으로 자리매김 하고 있습니다.