Accurig 자동 리깅 8분 만에 끝내기 #unrealengine

믹사모 캐릭터를 언리얼 엔진에 최적화하는 과정에서 발생하는 루트 모션 오류와 본 구조 불일치 문제를 단번에 해결하는 실용적인 가이드입니다. 액터코어의 Accurig 소프트웨어를 활용하여 뼈대 없는 fbx 파일을 언리얼 엔진의 구조(루트본 포함)에 완벽하게 맞추는 자동 리깅 및 익스포트 절차를 8분 만에 마스터하고, 복잡한 리타게팅 없이 곧바로 애니메이션을 적용할 수 있는 구체적인 방법을 배울 수 있습니다.

Accurig 활용, 언리얼 엔진 최적화 캐릭터 리깅 및 익스포트 가이드

믹사모(Mixamo) 캐릭터를 언리얼 엔진(Unreal Engine)에 사용할 때 발생하는 루트 모션 오류와 본 구조 불일치 문제를 해결하기 위해 액터코어(ActorCore)의 accurig 소프트웨어를 활용한 자동 리깅 및 익스포트 절차를 정리함 .

1. Accurig을 이용한 언리얼 엔진용 본 세팅

accurig 소프트웨어는 뼈대가 없는 fbx 파일을 언리얼 엔진의 구조에 맞게 본 세팅을 잡아주는 오토리그 도구임 .

  • FBX 파일 불러오기 및 대칭 설정:
    • Accurig을 실행하고 뼈대가 없는 3D 모델(FBX)을 불러옴 .
    • 캐릭터의 시멘트리(Symmetry, 절반의 위치)가 잘 잡혔는지 확인하고 리깅을 진행함 .
  • 주요 관절 위치 조정:
    • Accurig이 자동으로 찾은 주요 관절 부위(손목, 팔꿈치 등)의 위치를 수동으로 조정함 .
    • 어깨, 머리, 목의 본 위치를 잡아주고, 다리 쪽은 필요에 따라 조정함 .
    • 측면에서 작업 시 좌우 구분이 있는 부위는 정면에서 가운데로 붙을 수 있으므로, 화면을 회전시켜 위치를 잡는 것이 좋음 .
  • 손가락 뼈대 설정:
    • 손가락 개수를 설정하고(예: 4개), 3D 뷰포트를 보면서 각 관절의 위치와 엄지손가락 방향을 조정함 .
    • 오른손 세팅이 완료되면 미러 기능을 이용해 왼손에 바로 적용하여 시간을 절약함 .
  • 리깅 상태 확인 및 수정:
    • 리깅이 완료된 후 A포즈나 T포즈로 상태를 확인하거나, 간단한 모션을 입혀볼 수 있음 .
    • 필요하다면 리그 탭으로 돌아가 부위별로 임의 수정하고 미러 기능을 켜서 양쪽에 적용할 수 있음 .

2. 언리얼 엔진용 플러그인 설치 및 설정

accurig으로 리깅된 캐릭터를 언리얼 엔진에 오류 없이 임포트하려면 액터코어 오토 셋업 플러그인 설치가 필수임 .

  • 익스포트 메뉴 활성화:
    • 리깅이 완료되면 모션 탭으로 이동해야 익스포트 메뉴가 활성화됨 .
    • 익스포트 버튼을 눌러 FBX를 선택하고, Unreal 옵션을 선택함 .
  • 오토 셋업 플러그인 다운로드 및 설치:
    • 액터코어 웹페이지의 Run 항목 → Supported Software에서 오토 셋업을 다운로드하고 설치함 .
    • 설치 후 생성된 플러그인 폴더(C:\Program Files\Reallusion\Shared Plugin\AutoSetup\Unreal)에서 사용 중인 언리얼 버전(예: 5.6)에 맞는 Contents 폴더와 Plugins 폴더를 복사함 .
    • 이 폴더들을 언리얼 프로젝트 파일이 있는 위치에 붙여넣기 함 .
  • 언리얼 엔진 내 플러그인 활성화:
    • 언리얼 프로젝트 실행 후 플러그인 항목에서 Auto Setup을 검색하여 Character Creator & iClone Auto Setup 항목을 활성화함 .

3. 캐릭터 및 모션 임포트 절차

플러그인 설치 후, 리깅된 캐릭터와 모션 파일을 언리얼 엔진에 임포트할 때 특정 옵션을 설정해야 함.

3.1. 캐릭터 (매쉬) 임포트

  • Accurig에서 Character Only로 익스포트한 FBX 파일을 언리얼 콘텐츠 폴더에 드래그하여 임포트함 .
  • 오토 셋업 임포트 옵션이 먼저 뜨지만, 캔슬을 눌러 일반 FBX 임포트 옵션을 띄움 .
  • FBX 임포트 옵션 설정:
    • 매쉬의 Advanced 항목에서 Use T0 as Ref Pose 항목을 반드시 활성화함 .
    • 액터코어 자체 캐릭터를 임포트할 경우, 모프 데이터도 활성화하는 것이 좋음 .
  • 결과: 임포트된 캐릭터는 스파인 개수가 적더라도, 네이밍과 본 구조가 언리얼과 동일하게 세팅되며 루트본이 생성되어 있음 .

3.2. 모션 (애니메이션) 임포트

  • Accurig에서 Motion Only로 체크하여 익스포트한 모션 FBX 파일을 드래그하여 임포트함 .
  • FBX 임포트 옵션 설정:
    • 스켈레톤이 제대로 찾아졌는지 확인하고 .
    • 애니메이션 임포트 시 Use Default Sample Rate 항목을 활성화해야 함 .
  • 결과: 모션이 In-Place 옵션까지 적용되어 제대로 작동함 .
임포트 대상Accurig 익스포트 설정언리얼 임포트 핵심 옵션목적
캐릭터 (매쉬)Character Only`Use T0 as Ref Pose` 활성화언리얼 표준 본 구조 및 루트본 생성 
모션 (애니메이션)Motion Only`Use Default Sample Rate` 활성화정확한 프레임 레이트 적용 및 모션 재생 

포스트 프로세싱(post processing)

포스트 프로세싱(Post-Processing)이란?

포스트 프로세싱은 렌더링 된 이미지나 영상에 후처리 효과를 적용하는 과정입니다. 리얼 타임 엔진에서는 이를 통해 게임이나 시뮬레이션의 비주얼 품질을 향상 시키는 데 큰 역할을 합니다. 렌더링을 통해 최종적으로 한 장의 이미지를 완성하게 되지만, 한 장의 이미지를 만드는데 필요한 다양한 데이터들을 생성하게 됩니다. 이렇게 생성된 다수의 이미지를 재 가공하기도 하며, 새로운 이미지를 생성해서 추가적인 효과를 만들게 됩니다.
 
마치 케이크라는 하나의 완성 품을 위해 빵에 크림을 두르고, 데코레이션이 겹겹이 올라가는 것과 비슷한 것이라고 보면 됩니다. 이러한 층층히 쌓이는 다양한 소스들을 렌더 패스라고 합니다. 컬러를 나타내는 BaseColor, 그림자만 나타내는 Shadow, 카메라로 부터 거리를 나타내는 Depth, 방향을 나타내는 World Normal 등 다양한 패스의 합성을 통해서 한 장의 이미지를 만들어 내게 됩니다. 

왜 포스트 프로세싱이 필요한가?

시각효과 : 기본 렌더링 설정에서 지원하지 않는 여러가지 시각효과들을 추가 할 수 있습니다. 모자이크 효과나 가려진 오브젝트에 비춰보이는 실루엣효과, 아웃라인을 그려주는 효과등 다양한 효과를 그릴 수 있습니다.
분위기 연출: 색조, 블러, 빛 효과 등을 컨트롤 하여 다양한 분위기 연출을 할 수 있습니다. 컬러 그레이딩과 같은 효과들을 이용하면 복잡한 셰이더의 개발없이도 손쉽게 조절이 가능합니다.

주요 포스트 프로세싱 효과

Bloom: 빛이 강한 부분이 주변에 퍼져 나가는 현상을 모방한 효과.
Depth of Field: 특정 거리에 있는 객체는 선명하게, 그 외의 거리에 있는 객체는 흐리게 보이는 효과.
Color Grading: 전체 씬의 색상을 조절하여 원하는 무드나 분위기를 연출하는 효과.
Ambient Occlusion: 코너나 간극에서 자연스럽게 발생하는 그림자 효과.
Motion Blur: 빠르게 움직이는 객체 또는 카메라의 움직임에 따라 발생하는 블러 효과.
Lens Flare: 빛이 카메라 렌즈에 반사되어 생기는 빛나는 효과.

디스플레이(display)

디지털 콘텐츠는 2D 픽셀이거나, 3D 폴리곤이거나 모두 화면에 보이는 것으로 끝나게 됩니다. 결국 디스플레이의 특징에 대해서 알아야 효과 적인 표현을 할 수 있습니다. 이번 글에서는 디스플레이의 간단한 역사와 발전 방향에 대하여 알아 보겠습니다.

1 세대 : CRT, 브라운관

초창기 디스플레이가 가장 많이 쓰인 분야는 TV입니다. 가정용으로도 그렇고 공업(기업용 컴퓨터)에 사용된 디스플레이들은 기본적은 브라운관 이라고 불리는 형태를 띄고 있습니다. 전자총으로 전자(빛의 입자)를 날릴 때 전자석으로 경로를 만들어야 하기 때문에 앞뒤로 길쭉한 형태이기도 하고, 가능한 균일한 속도, 거리를 날려야 함으로 화면이 볼록하게 되어 있습니다.
지금 다루는 디스플레이의 세대별 구분은 빛을 뿌려서 화면에 부딪히게 한다는 기본 구성이 같기 때문에 렌즈를 통해 빛을 투과하는 프로젝터나 프로젝션 TV같은 계열도 1세대에서 크게 다르지 않습니다.

나무위키 – CRT (https://namu.wiki/w/CRT)


2세대 : LCD, LED, OLED 등 평면 디스플레이

LCD, LED는 기본적인 작동 원리가 비슷합니다. 백라이트에서 빛을 뿌리면 각각의 픽셀(화소)마다 전기를 이용하여 필터나 렌즈를 통하여 빛을 막거나 통과시키는 원리로 색을 표현합니다. 마치 출입문 처럼 열고 닫는 형식을 통해 색을 통과시키는 것입니다.
다만, OLED의 경우 백라이트가 아닌 자체 발광하는 유기물 입자를 통해 색을 표현하는 원리이기는 하지만 제조사에 따라서는 소자 자체는 백색으로 하고, 컬러필터를 통해 빛을 표현하기 도합니다.
브라운관에서 평면 디스플레이로 발전이 되면서 무게가 줄어 듦과 동시에 크기가 굉장히 크게변화되었습니다. 가정에서 사용하는 평균 20인치 대 브라운관에서 80인치 대 평면 디스플레이를 사용하는 시대로 바뀌게 되었습니다.

3세대 : Flexible or Foldable

기본적인 작동 원리는 2세대 평면 디스플레이와 큰 차이는 없지만, 외형에 대한 변화가 생기게 되었습니다. 평면 디스플레이와는 다르게 곡선, 접히는 책과 같은 형태, 두루마리처럼 말릴 수 있는 형태로 하여 현재 고가의 디스플레이 시장을 차지하고 있습니다.

LG 사이니지 투명 디스플레이(https://lg.co.kr/media/release/23315)
 
이는 각종 회로, 기판에 쓰이는 소재의 발전으로 가능해 졌으며, 이러한 변화에는 투명한 기판을 활용하여 투명 디스플레이(LG 사이니지)까지 보다 우리가 생활하는 환경에 밀착하는 형태로 발전되었습니다.

4세대 : Hologram

차세대 디스플레이이자 디스플레이의 마지막 발전 형태라고 할 수 있는 홀로그램입니다. 현재의 홀로그램이라고 불리는 상용 제품들의 경우 반사판을 활용하여 사실상 홀로그램과 같은 효과를 낸것이지 실제 홀로그램은 아닙니다. 대표적으로 MR장비인 마이크로 소프트의 홀로렌즈가 이러한 원리를 사용합니다.

마이크로 소프트 홀로렌즈 https://www.microsoft.com/en-us/d/hololens-2/91pnzzznzwcp
 
실제 홀로그램의 경우 손톱 만한 디스플레이 구현을 위해 수 억 원이 들어가는 만큼, 상용화 단계와는 거리가 멀다고 할 수 있습니다. 홀로그램이 마지막 세대 디스플레이라고 할 수 있는 이유는 사람이 인지할 수 있는 차원이 3차원(x, y, z)로 제한되어 있기 때문입니다. 3세대의 디스플레이까지는 외형적인 부분에서는 입체적인 형태로 보일 수는 있지만, 평면의 이미지를 굴곡진 표면에 투사(Projection) 시키는 형태일 뿐 결과적으로 보여지는 이미지의 형태가 2D로 이루어져 있습니다.

3D 데이터도 우리가 모니터에서 보기 위해서는 MVP(Model, View, Projection) 변환(transform)이라는 것을 통해서 평면으로 변환 하는 절차를 거치게 됩니다. 마치 공간(3D)을 사진(2D)으로 찍어서 보는 것과 같은 원리입니다.

https://www.kickstarter.com/projects/2029950924/holovect-holographic-vector-display
 
반면에 홀로그램의 경우 입체를 입체 그대로 보여줄 수 있는 디스플레이입니다. LG 사이니지 같은 투명한 디스플레이를 반대편에서 본다면 거울처럼 좌우가 뒤집어진 이미지를 보는 것이 아니라 사물, 혹은 인물의 뒷모습 보여줄 수 있는 것입니다. SF영화에서 이러한 홀로그램 디스플레이에 대한 상용화 되었을 때 모습을 그려놓은 작품들이 있습니다.
 
스타워즈 : 통신 중에 원거리에 떨어진 인물의 모습을 디스플레잉
아이언맨 : 홀로그램으로 장비를 설계, 시뮬레이션
아바타 : 지형 정보등 구현한 자원, 군사 시뮬레이션

아이언맨 홀로그램 https://www.cgrecord.net/2013/04/iron-man-ii-hologram-suits.html