픽셀(pixel)

우리가 보는 디스플레이는 점으로 이루어져있습니다.
이러한 점을 화소, 도트(dot), 픽셀(pixel)이라고 부릅니다.
하나의 점은 Red, Green, Blue 라는 세가지 색상으로 표현됩니다. 
하드웨어적으로 표현하면 RGB 각각의 빛을 내는 라이트가 빛나는 정도를 통해서 1개의 픽셀을 표현합니다. 색채학에서는 빛을 이용한 가산혼합(색이 더 해질 수록 밝아짐)으로 분류 됩니다.
  
레티나(retina) 디스플레이라고 들어보셨을 것입니다. 애플의 여러 제품의 디스플레이에 사용되는 LED의 한 종류로 통상적으로 사용되는 모바일보다 해상도가 높아서 선명하게  화면을 볼 수 있다는 장점이 있습니다. 좋은만큼 가격도 비쌉니다.

출처 : https://appleinsider.com/articles/23/02/16/what-a-retina-display-is-and-why-it-matters

레티나 디스플레이는 사용되는 기종에 따라 픽셀의 밀도는 다릅니다. 장비를 사용하게 되는 환경에 따라서 손에 들고 하는 모바일 디바이스는 가까이서 보게되고, 노트북이나 패드의 경우 손으로 들때보다는 멀리서 두기 때문에 화질에 대한 품질에 따라서 서로 다른 픽셀의 밀도로 디스플레이를 제작하게 됩니다. 이러한 밀도를 PPI(Pixel Per Inch)로 부릅니다. 1인치에 몇개의 픽셀이 들어 있느냐 하는 것입니다.


최근 이슈가 된 애플의 비전프로의 경우 micro OLED를 사용해서 4000ppi에 해당합니다.

눈 바로 앞에 위치하는 비전프로 4000ppi
손으로 들고 하는 아이폰 326ppi
아이패드 132ppi
 
이러한 밀도의 차이는 눈의로 볼때 하나의 픽셀이 잘 구분할 수 없는 한계치에 맞춰서 제작이 되었습니다. 마지막으로 애플이 아닌 일반적인 사무용 모니터의 경우 32인치(FHD해상도) 기준으로 72ppi로 제작이 됩니다.

출처 : https://www.quora.com/What-is-pixel-per-inch-in-mobile

또다른 기술적인 기준으로 PPD(Pixel Per Degree)로 1도라는 각도 범위 안에 몇 픽셀을 배치하느냐를 따지기도 합니다. 시야각을 기준으로 1도의 범위에 거리에 따라 몇 픽셀을 보여주는것이 최적의 값이 되는지 판단하기 위해서 사용합니다.

언리얼 엔진 5

언리얼 엔진의 시작

Epic사의 언리얼 엔진(Unreal Engine)은 대표적인 리얼 타임 엔진이라고 할 수 있습니다. 제가 경험해본 버전으로는 2.5, 3, 4, 5가 있는데 확실히 시간이 지날 수록 편의성과 기능들이 추가되면서 막강한 제작 능력을 서포트 해주는 도구로써 역할을 해냅니다. 언리얼(Unreal – 1998)은 에픽 게임즈에서 처음으로 출시한 FPS(First Person Shooting)게임의 타이틀 명칭이며, Unreal의 성공으로 언리얼 엔진에 대한 수요가 늘고, 이 추세가 계속되어 2014년 ‘가장 성공적인 비디오 게임 엔진’으로 기네스 기록에 등재되었습니다.(출처 : wikipedia – 언리얼 엔진

언리얼 엔진의 발전

과거 언리얼 3 까지만 하더라도 굉장히 비싼 축에 속하는 엔진이였으며, 프로젝트 단위로 계약을 하는데 약 20억이 였던것으로 기억합니다. 당시에는 굉장히 비싼 언리얼 엔진을 계약했다는 것만으로도 회사에서 홍보성 기사를 낼 만큼 이슈거리 였습니다. 계약하게 되면 문서 사이트 접속 권한과 일반에게 공개되지 않던 언리얼에서 제작한 영상 강의를 내려받을 수 있었습니다. 당시 일반인들도 언리얼 엔진을 사용할 수는 있었는데 버전이 UDK라는 이름으로 배포되어 개발팀에서 쓰는 언리얼 엔진 3와는 약간의 차이가 있었습니다.  

언리얼 엔진 3로 제작된 컨텐츠는 Gears Of War 시리즈와 Infinity Blade 와 같이 비주얼적으로 굉장히 높은 수준을 자랑하는 에픽 게임즈의 자체 콘텐츠와 해외의 Deux EX, Batman : ArKham City가 있습니다. 국내 개발사들이 개발한 AVA, Tera, Player Unknown Battle Ground 등 다양한 장르에서 성공적인 타이틀을 출시하게 됩니다.  

2014년 언리얼 엔진 4를 출시하면서 상당히 UI/UX에 대한 개선과 발전이 이루어 졌으며, 출시 직후에는 1개월에 19달러 로 서비스하다 2~3개월 후 Github에 소스코드 공개와 함께 전면 무료로 사용자들에게 배포 되면서 사용자가 폭발적으로 늘게 되었습니다. 무료이기는 하지만, 언리얼 엔진을 통해 개발한 콘텐츠가 3000달러(약 300만원)이상의 ‘매출’을 올리면 5%의 수익셰어하는 모델로 수익모델을 변경하였습니다. 2020년 이 금액이 100만달러(약 10억원)으로 금액이 증가하게 되었습니다. 

언리얼 엔진에서 대표되는 블루 프린트라는 비주얼 스크립팅은 C++코드를 이용한 프로그래밍 작성이 아니라고 하더라도 컨텐츠 개발을 가능하게 해주며 비 프로그래머들에게도 상당히 좋은 개발 환경을 제공하게 됩니다. 

특히 Fortnite의 경우 단순한 배틀로얄 게임에서 벗어나 크래프팅과 캐릭터 커스터 마이징등 다양한 요소가 추가되며 메타버스의 대표 콘텐츠로 입지를 굳혔습니다. 

언리얼 엔진 5는 2022년 출시되어 Lumen(실시간 Global Illumination, 실시간 Reflection)과 Nanite(가상 지오메트리 시스템) 두개의 시스템을 필두로 하여 완전 실시간에 가까운 형태의 라이팅과 비주얼을 구현하며 폴리곤에 대한 제약을 상당부분 완화 시키며 업계에서 다시 한번 에픽 게임즈에 대한 명성을 확인시키게 됩니다. 

언리얼 엔진의 특징은 에픽의 자체 컨텐츠를 개발하면서 쌓인 노하우를 통해 지속적으로 사용성 높고 실무적인 기능이 잘 갖추어져있다는 점과 당 시대의 비주얼을 이끄는 렌더링 기술을 바탕으로 지금도 많은 유저층을 지닌 리얼 타임 엔진으로 자리매김 하고 있습니다.