25년4월18일 관심뉴스 (GTA6, 마인크래프트, 라스트오브어스 드라마)

GTA 6 지도를 GTA 5에 재현한 모더, Take-Two의 저작권 테이크다운으로 프로젝트 중단

‘Dark Space’라는 모더가 GTA 6 지도를 GTA 5에서 플레이할 수 있도록 재창조한 프로젝트가 록스타 게임즈의 모회사 Take-Two의 저작권 테이크다운으로 중단되었습니다. 해당 모더는 유출된 좌표 데이터와 공식 트레일러 장면을 기반으로 GTA 6 지도를 제작했으며, 많은 게이머들의 관심을 받았습니다. 그러나 Take-Two가 유튜브에 저작권 제거 요청을 제출한 후, Dark Space는 더 이상의 제재를 피하기 위해 모든 다운로드 링크를 자발적으로 제거했습니다. 모더는 “제 지도가 너무 정확해서 게임의 놀라움을 망칠 수 있었다”고 인정하며, 이러한 조치가 예상된 일이었다고 말했습니다.

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마인크래프트 2는 출시되지 않을 예정, “지구 2가 나올 것 같나요?”

마인크래프트의 바닐라 버전 책임 프로듀서인 잉겔라 가르네이지가 마인크래프트 속편에 대한 질문에 명쾌한 답변을 내놓았습니다. 그녀는 IGN과의 인터뷰에서 “지구 2가 나올 것 같나요? 아니죠, 마인크래프트 2는 없습니다”라고 단언했습니다. 이는 모장과 마이크로소프트가 수년간 견지해온 입장과 일치합니다. 과거 모장의 CEO 요나스 마르텐손도 “영원히 마인크래프트 2가 없을 것이라고 약속할 수는 없지만, 예측 가능한 미래에는 출시되지 않을 것”이라고 언급한 바 있습니다. 역사상 가장 성공한 비디오 게임 중 하나인 마인크래프트는 현재 형태로 계속 발전해 나갈 것으로 보입니다.

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HBO 시리즈 ‘라스트 오브 어스’ 시즌 2, 4월 13일 공개 예정

노티 독의 인기 게임을 원작으로 한 HBO 드라마 ‘라스트 오브 어스’가 4월 13일 시즌 2로 돌아옵니다. 두 번째 시즌은 ‘라스트 오브 어스: 파트 II’ 게임의 일부 사건을 각색하며, 페드로 파스칼(조엘 역)과 벨라 램지(엘리 역)가 다시 출연합니다. 시즌 2의 주요 신규 캐스팅으로는 애비 역의 케이틀린 데버, 디나 역의 이사벨라 메르세드, 제시 역의 영 마지노 등이 합류했습니다. 캐서린 오하라는 TV 시리즈에서 새롭게 창조된 캐릭터인 조엘의 치료사 게일 역을 맡았습니다. 시즌 2는 총 7개 에피소드로 구성되며, 향후 시즌 3과 4도 제작될 예정입니다.

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25년 4월 17일 관심뉴스 / (블렌더 업데이트, 언리얼 엔진 가상영화 가이드, 블렌더 후디니)

블렌더 개발 주간 업데이트 요약

블렌더의 최신 업데이트 소식입니다. 주요 변경사항으로는 AMD 하드웨어를 위한 HIP-RT 레이트레이싱 지원, Intel oneAPI 하드웨어 레이트레이싱 기본 활성화, EEVEE에 투명 렌더 패스 옵션 추가, 지오메트리 노드의 시뮬레이션 캐싱 옵션화, USD 내보내기 시 곡선/헤어 지원 개선 등이 있습니다. 또한 UV 패킹 성능과 정확도 개선, 실시간 컴포지터 기능 확장, 3D 뷰에서 변형 중 탐색 지원 등 다양한 기능이 개선되었습니다.

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언리얼 엔진을 활용한 가상 영화 제작 가이드

SHAUN COMLY와 KATHERINE HARRIS MOJICA가 언리얼 엔진을 활용한 가상 영화 제작 가이드에 대해 설명합니다. 이 가이드는 표현 캡처와 가상 카메라를 통합하여 스토리보드를 만드는 방법을 담고 있습니다. 가상 영화 제작의 어려움은 복잡한 게임 엔진, 다양한 하드웨어 및 소프트웨어, 타임코드 제어를 조율해야 한다는 점입니다. Epic은 업계 선도 기업들과 협력하여 효과적인 워크플로우를 개발했으며, 이 가이드는 초보자부터 대형 스튜디오까지 모든 창작자가 언리얼 엔진으로 영화 제작을 시작할 수 있도록 도와줍니다.

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블렌더에서 Houdini와 같은 꽃 만들기: 클로스 시뮬레이션 튜토리얼

Cheuqs는 기존에 사용하던 지오메트리 노드 대신 클로스 시뮬레이션을 활용하여 현실적인 꽃 애니메이션을 제작했습니다. 이 방식은 블렌더에서 충돌 효과가 적용된 사실적인 꽃을 만들 수 있는 새로운 방법입니다. 메시 꽃잎 세트를 사용하여 클로스 시뮬레이션을 적용하고 이를 조절함으로써 쉽게 꽃을 제작할 수 있습니다. 이 튜토리얼은 블렌더 사용자들에게 Houdini와 유사한 효과를 얻는 방법을 제공합니다.

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안티 앨리어싱(Anti-Aliasing)

안티 앨리어싱은 레스터라이즈(벡터 > 픽셀화) 한 이미지를 보다 부드럽게 만들어주는 기능입니다. 보통 안티 앨리어싱이 적용되지 않아서 픽셀이 끊어져 보이는 효과를 재깅(Jagging, jagged)라고 합니다. 이러한 재깅을 부드럽게 줄여주는 것을 안티앨리어싱이라고 합니다.

안티 앨리어싱의 원리

안티 앨리어싱은 렌더링 되는 과정중에 하나의 효과로 여러가지 알고리즘이 있습니다.

언리얼 엔진에서는 TSR(Temporal Super Resolution)이 PC기준으로 기본값으로 적용되어 있고, 모바일은 FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)이 기본 설정으로 적용 됩니다.

유니티 엔진에서는 MSAA (Multi Sample Anti Aliasing)이 기본값으로 적용되어 있습니다.

이는 기본값으로 몇가지 선택지 중에 바꿀 수 있습니다.

안티 앨리어싱 종류와 특징

빠른 근사 안티 앨리어싱(Fast Approximate Anti Aliasing) 

TSR에도 등장하지만 종종 샘플, 혹은 샘플링이라는 표현들이 등장합니다.

이는 렌더링과 관련해서 자주 등장하게 되는 단어인데, 단순하게 설명하면 수집된 표본(데이터)라고 이해하시면 됩니다.

출처 : https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/multi-frame-sampled-anti-aliasing-delivers-better-performance-and-superior-image-quality/

안티 앨리어싱에 한해서 설명하자면, 재깅(지글거리는)것을 완화하기 위해서 샘플을 수집합니다. 수집되는 대상은 3D 벡터 데이터를 화면에 표현하게 되었을 때 픽셀에서 차지하는 비율이라고 보시면 됩니다. 위에 이미지 좌측 하단에 두개의 박스를 풀어보면 다음과 같습니다.

네모 박스는 픽셀을 의미합니다.

빨간 선은 벡터 이미지(3D 폴리곤)으로 빨간선을 기준으로 아래쪽에 폴리곤이 있게 됩니다. 빨간점 혹은 녹색 점은 샘플입니다.

Frame n-1을 보면 폴리곤(빨간선)이 하단 3개의 샘플에 포함되어 있습니다. 같은 색상이라도 샘플이 1개만 포함되면 옅은 흰색, 샘플 두개가 포함되면 흰색으로 폴리곤이 같은 색이라도 다르게 표현되는 것을 알 수 있습니다. 반면, Frame n 과 같이 좌측하단의 샘플에 폴리곤이 포함되지 않는다면, 블랙(0)으로 폴리곤이 없는 것처럼 처리됩니다.

불칸(Open Gl)에서도 보면 하나의 픽셀을 네개의 샘플을 수집해서 픽셀을 표현하게 되는데, 이러한 경우 MSAA x4 로 표현합니다. x는 곱하기 의미 입니다. 2개의 샘플은 x2, 6개는 x6과 같이 표기합니다. 샘플 수가 많을 수록 연산이 무겁습니다

템포럴 슈퍼 레졸루션(Temporal Super Resolution Up Scaling)

언리얼 엔진4에서 사용하던 템포럴 안티  앨리어싱 업스케일을 개선한 기능입니다.

업스케일링(낮은 해상도로 렌더링해서 높은 해상도로 보여주는) 기반으로 한 안티앨리어싱입니다.

간단하게 작동 순서를 보면 다음과 같습니다.

1. 디스플레이 해상도가 4k라면, 그보다 낮은 단계로 렌더링 합니다. 예를 들면  FHD(1920 * 1080)로 렌더링된 결과를 각종효과를 적용하고 나서 4k(3840 * 2160)으로 보여주는 것입니다.

2. 각 프레임에서 서로 다른 위치를 샘플링(분석하기 위한 픽셀 데이터 수)합니다.

3. 이전 프레임에 샘플링된 픽셀을 블렌딩(혼합) 합니다.

위에 이미지는 컴퓨터가 화면을 그리는 순서입니다. 지오메트리를 적용한 후 DOF(depth of field) 효과를 적용한 후에 Temporal Super Resolution (TSR – 녹색)이 적용됩니다.

그 후에 적용되는 많은 포스트 프로세스(후처리 시각 효과)들이 적용됩니다. 이러한 과정을 거쳐서 각진 도트를 보기 편안한 이미지로 필터링 하게 됩니다.